Inside the Producers' Studio. Мастеринг метал-музики
Ми продовжуємо серію статей "Inside the Producers' Studio", в якій провідні продюсери екстрим-металу діляться своїми знаннями і досвідом про запис і продакшн. Для кожного матеріалу ми вибираємо кращих і найцікавіших фахівців; деякі з них є власниками великих студій, інші ж належать до більш нішевих кіл, але незалежно від цього, ви можете бути впевнені — тут ви знайдете корисні поради та отримаєте уявлення про те, як саме і в яких умовах ці професіонали допомагають музикантам створювати сучасний метал.
Перша стаття була присвячена тому, як передові метал-продюсери облаштовують свої студії. Друга — підготовці до запису. Третя — запису ударних. Четверта — запису баса. П'ята — запису гітар. Шоста — запису додаткових інструментів. Сьома — запису вокалу. Восьма — міксингу екстремального металу.
Дев'ята стаття серії присвячена тому, як різні продюсери підходять до мастерингу екстремального металу.
Експерти
Колін Марстон — один із найбільш плідних музикантів. Він грає у багатьох гуртах, зокрема Krallice, Gorguts і Dysrhythmia. У якості продюсера він працював із такими колективами, як Agalloch, Altar of Plagues, The Howling Wind, Deiphago, Imperial Triumphant, Liturgy, Panopticon і Mitochondrion на своїй студії Thousand Caves. Контакт: thethousandcaves.com
Томас Ебергер є одним із засновників студії Stockholm Mastering. Разом із Софією фон Хаге він зробив мастеринг для сотні записів. Зокрема, Ебергер працював із такими групами, як Amon Amarth, Sarke, Meshuggah, Behemoth і Opeth. Контакт: stockholmmastering.se
Мастеринг
З чого ви починаєте мастеринг?
Колін Марстон: Перше, що я роблю, це слухаю мікси до мастерингу. Якщо я також записував і міксував проект, то я слухаю його протягом декількох днів і зазвичай досить добре уявляю собі, як мастеринг може допомогти або нашкодити міксу. Якщо я відповідаю тільки за мастеринг проекту, то зазвичай я слухаю кілька разів мікс, аби оцінити звук і музичний матеріал, перш ніж щось робити. Часто якщо я вперше працюю з групою, я також знайомлюся з її старими записами. Як тільки я зрозумію, що у мене з'явилося уявлення про те, як можна поліпшити мікс, я почну працювати над послідовністю треків і переходами між піснями (якщо, звичайно, музиканти не сказали мені, чого вони хочуть). На цьому етапі я також встановлюю відносні рівні від пісні до пісні, вирівнюючи мікси по гучності. Потім я обробляю мікс за допомогою еквалайзера, регулюю динаміку і стерео-характеристики.
Томас Ебергер: Якщо це альбом, то я розміщую усі пісні в проекті по черзі. Потім я швидко слухаю усі пісні і, за необхідності, встановлюю приблизні відносні рівні між ними або на слух, або за допомогою LUFS-скрипта. Я роблю це просто для того, щоб отримати приблизну картину того, що я хочу отримати, рівні все одно будуть скориговані пізніше. Спочатку я починаю працювати над треком, який якось привернув мою увагу. Оскільки я все роблю у цифрі, я можу "стрибати" між піснями і працювати нелінійно. Далі я працюю з кожною піснею, поки все не буде звучати чудово. Якщо з якоїсь причини я втратив фокус, я можу відкрити інший проект і попрацювати над ним деякий час або почати редагувати початок і кінцівку, встановлювати паузи і вводити метадані. Завжди можна зайнятися тим, що відповідає моєму поточному ентузіазму і енергії. Такий підхід дозволяє мені домогтися найкращого результату незалежно від того, що саме я роблю.
Назвіть найкраще ПО для мастерингу, з яким вам коли-небудь доводилося працювати.
Колін Марстон: Коли я тільки почав займатися мастерингом, я використовував спеціально розроблену для цього програму. Але я швидко зрозумів, що використання звичайного DAW дає звукоінженеру набагато більшу гнучкість. Я перейшов від Digital Performer до Pro Tools, і тепер уже майже 9 років використовую Logic. Наразі велика частина обробки — міксинг і мастеринг — відбувається за допомогою плагінів UAD2 і деяких PSP.
Томас Ебергер: Ми використовуємо Reaper від Cockos Inc для всієї обробки, редагування і в деяких випадках для експорту доріжок. Це фантастичний DAW, і у нас є безліч користувальницьких скриптів і макросів, які допомагають нам з робочим процесом.
Для обробки ми використовуємо плагіни від DMG Audio, TDR Labs, Brainworks, Waves і т.д. Деякі з використовуваних нами плагінів ми розробили самі, наприклад, компресор, який я майже завжди використовую для стиснення, а також моніторний контролер для узгодження рівнів A/B.
Для аудіо реставрації ми використовуємо iZotope RX, а для експорту у нас є різні програми від Sonoris, Hofa і т.д.
Запис, міксинг, мастеринг — Колін Марстон
Як "війна за гучність" вплинула на ваш процес мастерингу?
Колін Марстон: Найбільше війна за гучність вплинула на мій мастеринг тим, яку кількість часу я маю витрачати на розмови з групами про те, що таке "гучність" і чим вона відрізняється від "динамічного діапазону". Я переконаний прихильник того, що не варто встановлювати якийсь конкретний рівень для аудіо або порівнювати гучність різних записів. Тому коли музиканти кажуть щось на кшталт: "Мастеринг звучить ідеально! Ми хочемо, щоб він звучав так само добре, тільки голосніше ніж інші записи на тій же гучності прослуховування". У таких ситуаціях я відчуваю себе зобов'язаним витратити стільки часу і зусиль, скільки необхідно, щоб донести до музикантів, наскільки такі бажання взаємовиключні, а також що гучність є відносним поняттям, яке знаходиться поза їхнім контролем. Адже слухачі самі вирішують, на який гучності їм слухати музику, незалежно від формату: жодна група, звукозаписний або мастеринг-інженер не зможуть змусити вас слухати трек на якомусь конкретному рівні гучності. Так що моя філософія полягає у тому, що ви можете ігнорувати це і просто зосередитися на тому, щоб зробити звук максимально якісним, використовуючи динамічну обробку тоді, коли це необхідно.
Я так довго перебував в епіцентрі "війни за гучність", що це дійсно змусило мене глибоко замислитися над цим, дивуючись, чому люди настільки одержимі ідеєю жертвувати якістю заради чогось абсолютно неконтрольованого. Я прийшов до висновку, що більшості людей важко зрозуміти різницю між уявною гучністю і динамічним діапазоном (що не дивно, оскільки ці концепції не такі прості, наскільки зручні), але, що ще гірше, гурти бояться, що їх треки будуть виглядати слабкими або не сприйматимуться всерйоз, що породжує чужий мистецтву дух суперництва. Змагатися добре у спорті чи бізнесі, але музика і мистецтво загалом — це щось сакральне, це спосіб самовираження, який не піддається кількісній оцінці.
Томас Ебергер: У наші дні війна за гучність вже не настільки велика проблема, як раніше. Головним чином тому, що у клієнтів менше попиту на гучний мастеринг, плюс сучасні інструменти пропускають набагато більше музики, незалежно від дурної прив'язки до рівнів.
Ваш процес мастерингу проходить повністю у цифровому форматі?
Колін Марстон: Так.
Томас Ебергер: Так, я так працюю вже близько 3-4 років. До цього я використовував гібридний підхід, комбінуючи аналогову і цифрову обробку. Для мене використання цифри краще, бо так я отримую кращий результат.
Mастеринг — Томас Ебергер
Як часто ви використовуєте лімітери на окремих доріжках або шинах?
Колін Марстон: Я майже ніколи не використовую лімітери для стиснення звуку. Коли я зайнятий мастерингом, у мене зазвичай є лімітер у кінці ланцюга, але якщо він і включається, він може лише час від часу прибрати частину дБ, але ніколи в момент гучного удару. Я зазвичай встановлюю перехідний момент на рівні -.1 дБ, дозволяючи більш тихим моментам такими і залишатися. Якщо обмежувач дійсно включається, швидше за все, це станеться на тому моменті, який і не повинен звучати голосно, але при цьому мати динаміку, так що цей іррелевантний момент насправді не найгучніша частина запису. Ще раз, ми зазвичай говоримо про зниження на -.2 дБ.
Коли я хочу швидко отримати компресію з високим коефіцієнтом стиснення, то замість лімиітера я вважаю за краще використовувати насичення/симуляцію стрічки. Раніше під час накопичення я використовував для запису 2-дюймовий стрічковий магнітофон Studer A800 MKIII, а потім переносив мультитрек і мікшував все у DAW. Тепер я використовую емулятор того аналогового пристрою. Так що зазвичай я застосовую трохи компресії на окремих треках. Незважаючи на те, що я ненавиджу симулятори підсилювачів і вважаю, що вони не можуть замінити реальне обладнання, мені дуже подобається звук і гнучкість симуляції стрічки для трекінгу, мікшування і мастерингу (а іноді і спеціальних ефектів!).
Томас Ебергер: Зазвичай я працюю над стерео матеріалом, тому мені для цього потрібен один канал/шина. Коли я отримую стеми, я зазвичай просто підсумовую їх в стерео і вношу корективи лише за гострої потреби. У мене є чітка політика щодо стем — їх підсумовування у режимі Unity Gain має бути затвердженим міксом. В іншому випадку це буде інший тип роботи, який об'єднує зведення та мастеринг, чим я іноді займаюся.
Назвіть помилки, які найчастіше роблять продюсери-початківці під час мастерингу. Які помилки раніше робили ви самі?
Колін Марстон: На жаль, я думаю, що більшість помилок роблять БІЛЬШ досвідчені звукоінженери. Одержимість гучністю повністю зруйнувала індустрію мастерингу. Занадто різке висловлювання? Як би не так! Якось до мене звернулися звукозаписні інженери, до робіт яких я ставлюся з великою повагою, з проханням зробити мастеринг одного з їхніх записів для отримання "конкурентної гучності" — це прохання надійшло від людей, які як ніхто розуміють, до яких наслідків це може призвести. Я також якось працював із мастеринг-інженерами і з жахом помітив, що вони активно заохочують гурти порівнювати свої записи за рівнем гучності з іншими роботами.
До тих пір, поки люди "в темі" заохочуватимуть неправильне ставлення музикантів до процесу і будут дозволяти своїй невпевненості вести їх до безглуздих і невдалих рішень, індустрія буде перебувати в руйнівному стані.
Гарна новина полягає в тому, що через алгоритми автоматичного вирівнювання (саундчеки YouTube, Spotify, iTunes і т.д.) більш стислі майстер-записи у результаті звучать з тією ж гучністю, що і динамічні. Тому зараз "гучні" майстер-записи не звучать голосно навіть і частки секунди при зміні одного трека на інший.
Томас Ебергер: Я думаю, один із головних секретів мастерингу і зведення — необхідність продовжувати працювати, поки ви і решта учасників не будете на 100% задоволені звуком. Слухайте свій мікс (або майстер-запис) всюди, де тільки можна, прислухайтеся до відгуків, слухайте іншу музику, порівнюючи свій запис з іншими класними роботами. Продовжуйте працювати до тих пір, поки не залишитеся задоволені результатом або поки не зрозумієте, що далі вже йти нікуди.
Крім того, переконайтеся, що ви зосереджені на правильних речах, поки зводите або займаєтеся мастерингом. Визначте 3-5 елементів, які необхідні для пісні і рухають її вперед, і зробіть їх пріоритетними. Постарайтеся знайти способи, щоб ці важливі елементи звучали чудово в міксі. Часто на першому місці — це лід-вокал, потім йдуть будь-які інструменти, які роблять пісню і вибудовують ритм навколо вокалу. Саме на цих елементах зосереджують увагу більшість слухачів, і вони мають вирішальне значення для того, щоб слухач відчував зв'язок з музикою і виконавцями.
Яка ваша головна порада для отримання найкращого результату під час мастерингу?
Колін Марстон: Іноді залишити щось без змін — найкращий варіант. Я вважаю, що мастеринг-інженерам важливо постійно запитувати себе: "Я дійсно покращую це або просто роблю щось інакше?".
Томас Ебергер: Найефективніший спосіб зробити звук запису схожим на демо-версію, це поховати основні елементи на задньому плані або змусити їх звучати недоречно. Якщо, з іншого боку, ці елементи звучать добре, то все у міксі стане на свої місця набагато простіше. Мастеринг, як правило, є завершальним етапом, необхідним для перетворення запису з чудового на фантастичний.
Інтерв'ю — Dan Thaumitan
Переклад — Anastezia G.